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数字化生存-第15章

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例如名演员彼得。福尔克(PeierFalk)在《神探科伦坡》中的表演片断,或是54000幅有
关艺术和建筑的静态图片收藏。
    “数据乐园”本身是由一组小图像构成的景观,每个小图像都表明了自己的功能或
描绘了所代表的数据内容。例如,在一个台历图像背后可以弹出用户的日程表。如果用
户驱动系统进入到一个电话图像中,空间数据管理系统就会开启一个电话程序并附上相
关的私人电话号码本。“图标”(icon)就是这样诞生的。我们曾经半真半假地打算使
用“标记”——同来描述这种小图像,因为icon在字典上的意思并不那么贴切,但icon
一词还是流传下来。
    这些邮票般大小的图像不光指明了信息内容或自身的功能,而且每个图像还拥有各
自的“位置”。这就好比在书架上找书一样,当你想检索某样东西时,你可以直接走向
它所在的地方,同时想起它的确切位置、颜色、大小,甚至它可能发出的声音。空间数
据管理系统大大领先于它产生的时代,直到10年后,个人电脑诞生,它的一些观念才成
为现实。今天,所有的电脑都离不开图标,人们把垃圾桶、计算器和电话筒等图像当作
屏幕上的标准配件。事实上,有些系统直接把屏幕称作“桌面”,唯一不同的是,今天
的“数据乐园”不会顶及大花板、占据整面墙,而是一股脑儿挤进了“视窗”之中。挤
进视窗中
    有一种现象总是给我留下深刻的印象:聪明的产品命名,能够帮助产品大发利市,
并给消费者带来完全不同的想象空间。当年IBM决定把它的个人电脑命名为pc真是神来之
笔。尽管苹果电脑比其早上市4年还多,pc的名称现在却已成为个人计算的同义语。同样
地,当微软决定将其第二代的操作系统取名为“视窗”的时候,这聪明的一招,使这个
名词从此永远归它所用;而实际上早在1年多前,苹果公司就开发出了更好的视窗,而且
许多工作站生产商也已经广泛地使用了视窗。
    视窗所以存在,是由于电脑屏幕很小。使用视窗后,无论在任何时间,都可以利用
一个狭小的工作空间,同步进行不同的流程。《数字化生存》全书都是在一个对角线只
有9英寸长的屏幕上写成的,没用任何纸张,当然出版商在编辑和制作过程中所需的纸张
除外。对大多数人来说,使用视窗就好像骑自行车一样;你甚至都不记得自己学过骑车,
你只是上来就用。给电视开扇窗
    视窗还有一个有趣之处:它暗示了未来电视的发展方向。在过去,美国比其他国家
都更加强调,电视影像应填满整个屏幕。但是,这要付出额外的成本,因为并非所有的
电影和电视片都被制作成相同的长方形格式。
    事实上,50年代初期的时候,电影业曾经有意识地朝宽银幕方向发展。当时出现了
“全景电影系统”,“超级全视系统”,“超级全景技术系统”,35毫米“全视系统”,
以及我们今天仍在使用的“电影宽银幕系统”。这一发展是为了抑制早期电视的扩张。
今天电视荧幕3:4的高宽比,源自于第二次世界大战之前的电影银幕规格,并不能与
“电影宽银幕系统”相匹配,也就是说,过去40年来制作的大多数电影的格式都与电视
不合。
    欧洲的电视业者以所谓的“上下加框”的办法来解决荧幕高宽比的差异问题。他们
把荧幕的上下两边都用黑框盖住,因此留下来的放映区域正好符合电影银幕的高宽比。
通过牺牲一些像素,观众得以看到忠实地重现出原本的画面形状的影片。事实上,我认
为“上下加框”的效果十分令人满意,而且这样做还有一个额外的优点:它在影像上下
各自放置了一道鲜明的水平黑边,从而取代了电视机原本的弧形塑料边;否则的话,影
像的界限就不会那么明确。
    我们在美国则很少这么做。当我们要把电影转换成录像带时,采用的是“摇摄及扫
描”(panandsca…n)的做法,把宽银幕电影压缩为3:4的长方形。我们不是真的把影像
压扁(尽管我们有时会压缩标题和工作人员名单字幕)。相反地,在转换过程中,当影
片在机器中转动时(机器通常是一台飞点扫描器),操作员会以手控方式,把一个高宽
比为3:4的窗口套在宽得多的电影画面上,借着上下左右调整移动该窗口,来捕捉每一
幅电影画面中最直接相关的内容。
    而有那么一些电影制作人,不同意这种做法,例如伍迪。艾伦,但是大多数人似乎都
无所谓。这种“摇摄及扫描”的办法,在某些情况下会无可救药地失败,最好的例证之
一就是《毕业生》(TheGraduate)。影片中有一场戏是达斯汀。霍夫曼与安。班克罗夫特
各据银幕的一端,分别宽衣解带,操作员根本无法把他们俩同时放在录像带的同一幅画
面中。
    日本和欧洲一直都在推动发展一种更新、更宽的电视荧幕,这种荧幕的高宽比为9:
16,而美国的高清晰度电视竞争厂商也胆小地尾随其后。然而,9:16的高宽比实际上也
许比3:4还要糟,因为所有现存的录像材料(其高宽比为3:4)在放映的时候,都会在
9:16的荧幕左右两旁造成垂直的黑边,也就是所谓的幕布。幕布不仅比“上下加框”更
难以达到视觉效果,而且,即使你想用“摇摄及扫描”的方法来补救,都做不到。
    我们应当把高宽比作为一个变数。当电视有了足够的像素时,采取视窗方式具有非
比寻常的意义。10英尺银幕与18英寸荧幕的收视经验开始合而为一。事实上,将来,当
你拥有极高的显像分辨率和上及天花板、占满整面墙的超大显示器时,与小屏幕上的画
面不同,你也许会把你的电视影像放在大屏幕上,就好像房间里的植物一样,成为室内
装饰的一部分。整面墙都可以成为电视画面。




        


北极星书库|| ebook007/ 3、虚拟现实矛盾修饰与重复修饰



    麦克。哈默(是全球首屈一指的企业名医或者所谓的“企业形象再造工程师”)将
“企业变革”形容为一种几乎要变为重复修饰的矛盾修饰(基础稳固的大企业却需要变
革!)。所谓“重复修饰”,是指像在“某人自己的心目中”这类重复累赘的表述;而
矛盾修饰,则是像“人工智能”或“飞机食品”等显而易见的矛盾组合。重复修饰和矛
盾修饰是否恰好相反,还有争论的余地,但倘若我们要颁发“最佳矛盾修饰奖”,那么
“虚拟现实”一词一定榜上有名。
    假如我们把组成“虚拟现实”一词的“虚拟”和“现实”两个部分看成“相等的两
半”,那么把“虚拟现实”当成一个重复修饰的概念似乎更有道理。虚拟现实能使人造
事物像真实事物一样逼真,甚至比真实事物还要逼真。
    比如说,飞行模拟,这一最复杂和使用时间最久的虚拟现实应用,就比驾驶一架真
正的飞机还要逼真。刚训练出来的、但已练就一身好本领的飞行员之所以能在初试牛刀
时就驾驶一架满载乘客的“真正”波音747客机,原因就是他们在飞行模拟器上学习驾驶
技术,要比他们在真正的飞机上学到的还要快、还要多。在模拟器中,飞行员会置身于
在现实世界里可能不会出现的所有罕见的情况中,包括飞机几乎相撞或裂成几段。
    另外一个具有社会意义的虚拟现实应用,就是汽车驾驶学校的驾驶训练。在一条湿
滑的路上,突然有个小孩冲到两辆汽车中间,如果从未经历过这种情况,谁也不知道自
己会作何反应。虚拟现实容许我们“亲身”体验各种可能发生的情况。身临其境
    虚拟现实背后的构想是,通过让眼睛接收到在真实情境中才能接收到的信息,使人
产生“身临其境”的感觉,更重要的一点是,你所看到的形象会随着你视点的变化即时
改变,这就更增强了现场的动感。我们对真实空间的感觉来自于各种视觉线索,例如物
体的相对体积、亮度以及在不同角度上的运动情况。其中最强烈的线索来自于双眼透视,
由于左右眼看到的形象并不相同,双眼同时使用时就会产生特别强有力的效果。把这些
不同的形象合成一个三维图像,也就构成了立体视觉的基础。
    每只眼睛的深度知觉略微不同,造成了两只眼睛所看到的形象不尽相同。这种现象
称为视差。当近距离观察物体时(假如在6英尺以内),视差的效果最为显著。距离较远
的物体基本上会在两眼上投射相同的影像。你有没有想过为什么立体电影里总是有许多
近距离内来来回回的动作?为什么影片里的物体总是朝观众席里飞来?因为那些移动正
是设计在立体影像的最佳效果距离之内。
    虚拟现实的典型道具是一个头盔,上面有两个护目镜般的显示器,每只眼睛对应一
个显示器。每个显示器都显现稍微不同的透视影像,与身临其境时的情景完全一样。当
你转动脑袋的时候,影像会以极快的速度更新,让你感觉仿佛影像的变换是因你转头的
动作而来(而不是电脑实际上在追踪你的动作,后者才是实情)。你以为自己是引起变
化的原因,而不是经由电脑处理后所造成的一种效果。
    视觉经验的真实程度是由两个因素共同决定的。其一是图像的质量,即图像中显示
的边和其间结构的数量的多少,数量越多,质量越好。其二是响应时间,即画面更新的
速度,速度越快越好,响应时间越短越好。这两个变数都要求电脑具有十分强劲的威力。
直到最近,对大多数的产品开发商而言,这样威力强大的电脑还不可得,现在情况刚刚
有了改变。
    虚拟现实技术早在1968年就已诞生,当时第一个头戴式的显示系统正是由伊凡。苏泽
兰制造成功的。后来,美国国家航空和宇宙航行局以及国防部所作的研究,为太空探索
和军事应用开发了一些价格昂贵的虚拟现实原型机。虚拟现实特别适合用在坦克和潜水
艇操作训练上,因为在“真实的”战争中,同样必须透过望远镜或潜望镜来观察外面的
景象。
    直到今天,当我们拥有了威力强、成本低的电脑时,才可能把虚拟现实技术当作一
种满足消费者娱乐目的的媒介。而在虚拟现实的新面貌中,绝对少不了令人惊恐万状的
镜头。侏罗纪公园探险
    “侏罗纪公园”可以让你体验到虚拟现实的惊人效果。但是和同名电影或书不同的
是,在虚拟现实的侏罗纪公园里,并没有一条故事的主线。在这里,迈克尔。克莱顿的任
务就像舞台设计师或游乐场设计师一样,是赋予每只恐龙不同的外貌、个性、行动和目
的。模拟的恐龙动起来之后,你走入它们中间。这不是电视,也不必跟一尘不染的迪斯
尼乐园一样。这里没有拥挤的人群,没有长长的队伍,也没有爆米花的香味,有的只是
恐龙的粪便。你就好像走入了史前的丛林中,而且这里可以显得比任何真正的丛林都更
加危险。
    未来的大人和孩子都可以用这种方式自娱。由于这些幻象全部经由电脑处理而产生,
并非真实的情境,因此也就无需受实物大小或发生地点的限制。在虚
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