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重生日本做游戏-第325章

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    甚至,那个世界的电影市场,比日本电影市场还要更加混乱。为什么会这么混乱,是因为哪怕是一个综艺节目的剪辑版,都能够赚大量的钱。

    就和那时候的游戏市场一样,垃圾都能赚那么多钱,凭什么去做精品。自然,国外的优秀内容,进来后就是吊打国内电影市场。

    又因为审核机构的功劳,不够优秀的电影,那些烂片,早就被排除在国界之外了。这就给所有人造成了一个错觉,国外出品的都是好电影,国内生产的都是垃圾。

    再加上历史原因,一个受到外国认同,取得了优秀成绩的电影,在国内也会成绩爆棚。不管它到底合不合适本国人的口味。

    林彦想要制作三维动画电影,不是因为他突发奇想的想玩什么。事实上,这也是千叶游戏对于未来技术储备的一步。

    因为,依照现在这个形势发展,迟早有一天,游戏会发展为电影化叙事。到时候,会需要运用到大量的运镜技巧。

    事实上,现在的三维游戏,已经在这方面,有了比较大的应用了。

    还有一个就是关于那些物理算法的学习。比如说怎么呈现出一个光照,怎么呈现漫反射,表现出灰尘反射光线的效果。

    这方面都要运用到大量的数学知识,可以说是一门非常高深的学问。若是,只是学习者还好,要是开拓者,那就更难了。

    事实上,这个世界上运用数学的地方真的不少。就比如说之前提到的千叶游戏的全球虚拟生产,也是运用了大量的数学知识。

    这些数学人才,真的是万中出一个,能有这样的人才在千叶游戏工作,林彦都是感觉非常幸运的。

    他是千叶游戏内的高层,他知道千叶游戏现在的这种生产模式,到底为千叶游戏剩了多少钱,创造了多少利润。

    几十万人的协同,做的就跟一个人一样,事先就能够安排好每一个人做好每一个事情。

    这样的能力实在是太可怕了。

    林彦有时候就在想,这要是古代,那个组织有这样的组织和协同能力,岂不是就能称霸全球了。

    当然饿了,古代的通讯技术也不发达就是了。

    不过,这些技术如果古代人真的能够掌握,真的发展的更快。

    就像是人类之所以会领先其他地球上的物种,不就是因为会使用火,会使用武器。到了比较后来的阶段,还学会了使用弓箭这种不会让自身陷入危险的武器。

    其它地球上的动物,有哪种能够拥有这种远程打击的能力。

    换一句话说,就是人类的攻击范围比较大,能够在其它生物的攻击范围外攻击,才最终成为了地球上的霸主。

    而这种信息统筹协调的能力,或许就是新时代的火与弓箭吧。

    林彦听千叶有希说,现在千叶游戏的这种虚拟生产,好像还没有稳定下来,没有达到最佳的效果。

    还有继续发展的空间。

    要是能够做到理想中的动态调整,那么千叶游戏的物流成本,就会又下降一大截。

    要知道,千叶游戏在全球售卖的成本,除了物料成本,人工成本,排在第三位的就是物流成本。

    这其中会有许多损耗的问题,甚至有监守自盗的情况出现。这些损失的部分,最后可都是要加在最后的产品上,加在消费者身上。

    就像明朝之所以会灭亡,一个很大的原因,就是因为漕运这个物流系统中的蛀虫太多。运营成本太高。最终导致整个明朝崩盘。

    当然,也有那些官员们中饱私囊,商人私通卖国等等原因。可以说当时的那个明朝如果不灭亡,天理不容。

    千叶游戏本身虽然不制作历史题材游戏,但是一个叫做暗荣的第三方,却很乐意制作这种游戏。

    他们也有着非常固定的玩家群体,活的非常好。(未完待续。)

第三十章 拓展

    不知道为什么,日本人喜欢说对不起。

    林彦听别人说,好像每年日本的自…杀旺季,都是在交过税之后。他有些不理解这种怕给别人添麻烦的心态,到底是一种什么样的心态。

    林彦最近在工作上遇到了一些问题,就是他打算制作的沙盒游戏除了问题。

    沙盒游戏与传统的游戏相比,就是他是一个开放的游戏,剧情也是不连贯的。

    而他手下的这些工作人员,制作起沙盒游戏,感觉不那么给力,有些力不从心的样子。

    事实上,林彦现在只负责游戏整体方向的把控,具体的事情,自然有具体的人干。

    因为沙盒游戏方面除了问题,他也不能直接问责底层的制作人员,反而要跟主策划这边沟通,让他想办法,让游戏变得更正常些。

    主策划那边想了半天,好像也没有太好的办法让整个游戏变得味道更正一些。

    林彦此刻正在为这个发愁。

    这款沙盒游戏,是与马里奥系列,以及塞尔达系列,完全无关的一个新题材游戏。可以算作在奇幻题材里。

    之所以,不和那两个系列扯上关系,就是怕这款游戏太不好玩,破坏了那两个系列的口碑。

    林彦自己也没有制作过沙盒游戏,所以说他本身在这方面也有些抓瞎。于是,整个团队,就陷入了一种迷茫的状态。

    在开发过程中,其实最不能有的就是这种迷茫状态。特别是一个项目的领头人,林彦都已经迷茫了,下面的人如何不迷茫。

    于是,这款游戏就笼罩上了一层将要失败的雾霾当中。

    林彦这段时间,一直在读主策划写的策划文案。连带着其他十多个策划写的策划有都看了一遍。

    想从这些地方,找出到底是哪出了问题。

    三天之后,看的昏天暗地的林彦,差不多明白了问题所在。还在于这帮策划不是让人体验故事,体验情节,而是在讲故事。

    也就是说。玩家无法带入到这个游戏当中去。在剧情线性的游戏上,还能看个乐呵,明白剧情到底是什么样的。在碎片化剧情的沙盒游戏上,这可就显得不那么美好了。

    与策划们沟通了一下,发现他们也让没有太好的办法。好吧,这个项目就先封印起来吧。

    既然你们擅长讲故事,那就让你们弄一个讲故事的游戏好了。

    完全的电影化叙事,线性流程。甚至连游戏的进程,都分为一章一章。这样你们总行了吧。

    当然,由于新超级红白机的技能,还是有那么一点点小着急,画面不能太美,但是用来做一个电影化叙事的实验总行了吧。

    林彦这一次依旧没有主要负责策划,更多的是放在镜头运用上。一个月后例会上的小样,让众多制作者们发现似乎这款游戏有那么一点点小搞头。

    大家的热情都被激发起来了,在上一个项目那里积蓄的负能量。都消散的差不多了。

    说实话,还是这种线**做起来开心。

    当然了。这是对于林彦来说。对于程序和美术来说,并没有什么区别。不管是做什么游戏,他们所需要做的,就是编程和画图。

    尽管他们其中一些人,对于游戏确实有着很深厚的感情,但是。他们的日常工作,和其它的上班族,没有太大的区别。

    其实,任何一个行业都差不多如此。

    林彦以前的一个后辈,就梦想着成为电子竞技中的一员。于是便去从事电子竞技相关的职业了。

    一年后,他回来说,什么电子竞技,和电子竞技没多大关系,就是每天上班,和别的工作一样。

    许多怀揣着梦想的孩子,进入自己那个朝思梦想的职业的时候,都会发现这个职业和想象中的不太对劲。

    就像是林彦也是喜欢玩电子游戏的,但是,此时此刻的他,却不那么乐意玩游戏了。

    不喜欢在休息的时间去玩游戏了。因为,他玩的游戏实在是太多了。说他是这个世界上,接触的游戏最多的人都差不多没错了。

    除了几个马里奥俱乐部里的资深元老,剩下玩的游戏数量,能够超过林彦的真的没有几个。

    而那几个马里奥俱乐部的元老,在马里奥俱乐部里也是传说了。因为,很少有人能够在马里奥俱乐部里工作超过三年。

    这不光是从时代变迁,审核也需要动态调整的原因。还因为玩游戏玩的时间太长了,真的让人想吐。

    这大概就是吃的太多了吧,不管是好吃的,还是不好吃的,每天都要吃下去一吨。吃不下去了还要催吐接着吃。

    他们又不是罗马的贵族,适应不了这么高端的生活方式,于是,便一个个都挺尸了,也挺正常的。

    往往时间太长,那些在马里奥俱乐部里的人,甚至会失去判断一个游戏好坏,能不能发行的尺子。

    整个人变得糊涂的不行。

    可以说,他们的三观碎了。

    所以说,那几个能够在马里奥俱乐部,一直留下来的人,为什么是传说。他们依旧还抱有对游戏的热情,能够判断出什么样的游戏是一款好游戏。并且好广大玩家的口味相契合,这是一件多么神奇的事情啊。

    事实上,千叶游戏最近对于玩家用户的研究们,到了一种堪称玄学的程度了。

    就像前面那种日本人“生而为人对不起”的人生态度,到底为什么会产生这样的人生观。千叶游戏都在努力的研究。

    并且,研究出相应的,适合这些人玩的游戏。

    事实上,现在那种老少咸宜的游戏越来越少了。因为,随着游戏的发展,原本那种平台跳跃类。没有什么剧情和对话,就是一只跳啊跳过关的游戏,实在是太少了。

    大多数都有剧情,都有对话。

    而在这些游戏上,就会产生一个问题,就是游戏的内容可能和玩家的三观不符合。

    比如说年龄偏大一点的。喜欢玩着带有一些政…治题材的游戏,而小孩子看着满页的文字,他才不想玩这个呢。

    这就是一个矛盾,而因为有了复杂有趣的游戏,那些跳跃的游戏,虽说可以让小孩子们很兴奋,可是大人们的兴趣却被转移了。

    说白了,就是游戏类型的分化正在加剧。每个游戏类型的受众,都变得清晰明确。界线分明起来了。

    因此,对于不同玩家的不同喜好,就需要着重的去研究了。

    而就像是任何娱乐作品一样,电子游戏最终的对象也是人,因此,对于人的研究就越来越多了。

    越研究就越发的形而上,就越发的向玄学了。

    而这些玄学,在实际运用过程中。却不是很成功。哪怕是最成功的游戏,销量也不过刚刚突破百万。在千叶游戏序列里,不算是大卖的作品。

    而那种带着鲜明的制作人个人风格的游戏,则往往能受到好评而大卖。

    也不知道这是因为什么,或许是研究的还不到家,或许是因为这就是条错路。这也差不多是日本制作人制度,能够有生命力的原因。

    当然了。欧美那边似乎只有工作室这么一说,谁是最厉害的制作人,倒是没有太听说过。似乎和日本这边的制度不太相同。

    硅与神经键敲开了千叶游戏的大门后,看着迅速积累财富的他们。许多嘴上还说着不要的欧美小公司,也开始筹备为千叶游戏制作游戏了。

    他们的这种行为。大概算得上是傲娇吧。

   
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