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然后呢,就是第一位女主角。森川由绮了。
“生日:12月24日
血型:a型
星座:摩羯座
身高:160cm
年龄:19岁
三围:80/56/77
冬弥的恋人,小时候和主角认识后转学。高中后再遇。感情细腻敏感、爱哭,但其实内心很坚强。绪方事务所旗下的大学偶像歌手。
在唱歌事业方面有着很大的潜力,被社长绪方英二寄予厚望,认为有可以超越自己和妹妹理奈的才能,但为人却稍微有些欠缺职业意识。
和绪方理奈是非常要好的朋友,同时也是值得尊敬的前辈。游戏中是观月麻奈的表姐。随着人气的上升和工作的繁忙,无法继续进行学业,和自己男友冬弥在一起的时间也很有限,但是对冬弥的思念丝毫没有减退。
即使在知道冬弥和众多女性纠缠不清的关系之后,依然一人默默的忍受,努力工作等待冬弥回心转意。”
第二位女主角,绪方理奈:
“生日:11月26日
血型:ab型
星座:射手座
身高:165cm
年龄:19岁
三围:83/54/82
绪方事务所力捧的偶像歌手,她完美地发挥了不亚于哥哥绪方英二的音乐天分,靠幼时开始的努力和自身的才能而在艺人之路上取得成功,虽然性格比较冷淡,不过心怀坦荡,从不执着于权力和地位,因为之前曾被人偷拍,为了不再显露出弱点,性格表现的很强硬,其实是个对人十分温柔和且善解人意的女孩。
一直和由绮保持着良好的朋友关系。由由绮引荐在echoes相见之后喜欢上了冬弥,多次为冬弥和由绮创造见面的机会。先后多次雇佣冬弥为自己的助手或经纪人,之后因为参加维纳斯音乐会的关系和哥哥英二产生分歧,跳槽到对手'm&mmusic'事务所,这时接受了前来探望的冬弥的好意,并表达了自己对其的感情。
维纳斯演唱会前被其经纪人下毒精神受到创伤,得了暂时的失语症而住院。因为冬弥的原因而康复,赶到演唱会现场和由绮一起合唱了powdersnow,取得了空前的成功。之后在化妆室的镜子上留下了“!”的信息同主角告别。”
林彦写完人物设定,就开始写具体的情节了,因为这些年一直在写东西,脑子也还算清楚,所以,整个游戏的剧情,写的还都比较顺利。
整个故事刚开始的时候,男主角自己觉得天色是阴霾的,然后碰到了女主角们,世界变得光明,然后,就是一大段一大段虐…恋的情节了。
或许,真的现实生活中,有这样经历的人,会觉得这个游戏就是在扯淡。但是,对于感情经历非常少的宅男来说,他们能对这些剧情死去过来。
就像有人看小电影的时候,不会好奇为什么水管修理工为什么不修理水管,反而和衣衫薄薄的女主人去滚床单了。
也没有人好奇,为什么老师们穿的都是那个样子,而学生有时候看起来都比老师大。
因为,有时候人们在意的,真的不是所谓的合理性。因为,看这个东西,就不是特么的来追求合理性的啊。
美少女游戏,只是填补那些没有感情经历宅男们的心里空虚。别看他们说起怎么攻略游戏里的美少女头头是道,到了真实的时候,他们见到一个女孩子,往往羞涩的说不出话。
别问林彦是怎么知道的,别问!
那是一段不堪回首的往事。
其实,现在林彦不知道怎么面对女孩子的感情,也有这样的原因呢。
美少女游戏制作的速度很快,因为不需要太多的程序量。只需要画师们画好画,声优配音完成,基本上就可以了。
这款游戏上市没几天,千叶有希就敲响了林彦办公室的门。
“这款游戏你是什么意思?”千叶有希把《白色相簿》的包装甩在桌子上说道。
“没什么意思啊。一个游戏而已,美少女游戏而已。怎么了?”林彦问道。
“我怎么决定这个女主角有点像我呢,而另外一个讨厌的家伙,有点像可爱的小麻友呢?”千叶有希气势汹汹的说道。
“怎……怎么会?游戏,只是游戏而已了。放心,放心。”林彦说道。
“真的只是一个游戏?”千叶有希又问了一遍,然后眼神幽怨的回眸说道,“我等你很久了,别让我失望。”
千叶有希刚走,河边麻友就进来了。
她笑嘻嘻的说道,“彦君对我画的形象还满意么,麻友可是最喜欢彦君了。”
林彦看着这个跳脱少女,仿佛一直没有长大的河边麻友,脑海里忽然觉得,这么长时间过去了,她似乎还是那个在放课后教室里,给自己递情书的小女孩。
时光荏苒,这份感情依然存在啊。
林彦感觉有点惆怅,有点无言以对,这或许就是现实的无奈吧。
林彦对于她们两个人的感觉,都有些遥远,或许就是因为离近了怕被伤害吧。(未完待续。)
第六十三章 黑卡
如今日本游戏产业链的优势,就是一个游戏类型火了,可以短时间内出很多同类型的游戏。
当然,这样的复制能力,其实也有许多业内人士担忧。因为,很多时候就因为这种强大的复制能力,把一个个游戏类型,硬生生作死的。
就像香港电影一样,火了一部僵尸电影,接下来的一段时间里,上映的全是僵尸电影,知道这个类型的电影,再也没有人看为止。
事实上,这种复制生产,是一种比较靠谱的市场行为。因为,往往一款优秀的游戏出现后,在通关这个游戏后,往往会有人找类似的游戏玩。这是一个人的本能,而到了游戏公司那里,这样的选择本能就意味着商机。
当然,这样的行为,林彦也知道终究会有一天失灵。不是人们不会选择类似的游戏了,而是游戏的方式变了。
比如说,像是《超级马里奥》等等单机游戏,普遍的通关时间,也就在两个小时到五十个小时之间,哪怕加入了成就系统,游戏流程最长也就一百个小时。
按五十个小时算,一个玩家一天玩七个小时一周就玩完了。
玩完只有,除非游戏非常有趣,玩家会玩第二遍,基本上都没有人会玩第二遍的。
这时候,他们又对这个类型的游戏,确实还抱有兴趣,于是,便开始寻找替代游戏。
但是,到了《石器时代》为首的这类网络游戏的时候。情况就又变了。因为,网络游戏,不管是《石器时代》还是《反恐精英》。更强调的是玩家与玩家的交互。
本身的游戏框架,不说有趣,在没有玩家的情况下,甚至看起来非常的无聊。
也就是说,网络游戏最重要的不是游戏本身,而是这个社交关系。只要这个社交关系一直能够维持,大家在一起有理由一起做个事情。基本上。一款游戏就会保持着很久的生命活力。
比如说,最近《石器时代》推出的日常任务,这个就是保持玩家在线率的好办法。而且。日常任务还需要多人协作,这就又加强了人与人之间的交流。
如果,之后推出一些诸如转生系统的东西,整个游戏的流程就会变得更长了。其他。后起的网络游戏。如果仅仅只是个《石器时代》有个比较高的相似度,是一个复制品的话,根本就不可能成功。
因为,同一个样式的大型聊天室,有这一个就已经够了。
所以,新的网络游戏,已经要有它的新意,才能够有非常多的人玩。因为。一个游戏哪怕是流程不长,玩一千个小时的玩家。都是比比皆是。
当然了,还有另外一种做法。哪怕游戏本身素质不是特别出色,但也能短时间内搞到大量玩家的方法。
就是,出钱让游戏内的大型公会,去玩他们制作的游戏。
要知道,一个大型公会,可能核心的公会成员,一共有一千人。但是,这一千人却能带动起上万外围工会成员的行为,而这万个外围人员,又会带动本身十倍几十倍的普通玩家。
只要他们去了,短时间内,就能构造出一个游戏环境。
对于网络游戏来说,人气就是最重要的。因为,整个游戏的基础,全部是建立在玩家的互动上。
一起协作,互相对抗,这是网络游戏的精髓。而这精髓,是一定要有人参与的。
当然了,还有一个办法,就是举办比赛来吸引玩家。高校联赛这样的赛事,就是为了这个。
毕竟,玩游戏有钱拿,还是能够吸引不少玩家的。
因为《石器时代》开创了“免费游戏”的先河之后,现在出现的“免费游戏”可以说是越来越多了。
要知道,免费游戏这种东西,实际上是最坑人的。
免费的是最贵的。羊毛出在羊身上,一个游戏不可能真正的做到无私奉献,一分钱的利润都不赚取,然后,就在那里服务着玩家。
在免费游戏里,基本上分为不花钱的玩家,和花钱的两种。基本上,不花钱的玩家,看起来都是花钱了的玩家的附庸。
就是一个拥有着高人工智能的电脑程序,一个人肉沙包而已。毕竟,一个人在游戏里花钱了,想要获得的是那种成就感。
没有对比,这种成就感就体现不出来。
但是,成就感也不能无限的大。因为,一个玩家因为充钱,武力变得太强了,一个人能够打十几个,几十个普通玩家。普通玩家就会觉得这个游戏玩不下去了,转而就放弃了这款游戏,然后花钱玩家的成就感,也就衬托不出来了。
所以,《石器时代》里,不管是花了再多的钱,基本上都是一个花钱的玩家能够打过一个没花钱的,但是想要对付两个不花钱的就有压力了。
这个不算差距悬殊的系统,很好的保证了游戏的留人率。现在也有一帮人专门负责《石器时代》的数据平衡。
因为,有时候一个道具或许在测试阶段,都看不出问题。但是,谁知道玩家们怎么用。一个看起来性能一般的物品,或许就因为一点点小创意,就让这个道具,成为了神器一样。
《石器时代》有内部的交易行,千叶游戏从里头抽取百分之五的交易抽成。没用多长时间,在这个上面的收入,就快达到了在收费道具上的收入。
同时,这也保证了整个《石器时代》的经济系统,能完成一个比较完美的内循环。而不需要借助一个外部的系统,完成经济循环。
要知道,一款网络游戏的末日。基本上就是金融系统崩溃的那一天。
金融系统崩溃,就意味着玩家们围绕的东西没有了。没有了目标,自然就不会有追求。没有追求,这个游戏的吸引力也就小了很多。
这也是《石器时代》有擂台战,《反恐精英》有排位战的原因。就是给玩家们一个目标。
比如,刚开始刚玩的时候,我要入围擂台战,入围擂台战之后,我要成为擂主。成为擂主之后,我要成功守擂。
算是一个完整的隐性任务,而完成这个任务的条件。就是提高自己的实力。或是技术实力,或是装备水平,一个是花钱一个是花时间,往往需要做到最顶尖。两个都要花费的。
当然了。别人同样也有这样的追求。所以,竞争