按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!
这个网就是所谓的消息映射地图(Message map )。最后,MFC 还得实现一个消息推动
引擎,让消息依Framework 的意旨前进,该拐的时候拐,该弯的时候弯,这个邦浦机制
埋藏在各个类别的WindowProc、Onmand、OnCmdMsg、DefWindowProc 虚拟函数
中。
没有命令绕行机制,Document/View 架构就像断了条胳臂,会少掉许多功用。
很快你就会看到所有的秘密。很快地,它们统统不再对你构成神秘。
消息分类
Windows 的消息都是以WM_xxx 为名,WM_ 的意思是〃Windows Message〃。消息可以
是来自硬件的「输入消息」,例如WM_LBUTTONDOWN ,也可以是来自USER 模块的
「窗口管理消息」,例如WM_CREATE。这些消息在MFC 程序中都是隐晦的(我的意
思是不像在SDK 程序中那般显明),我们不必在MFC 程序中撰写switch case 指令,
不必一一识别并处理由系统送过来的消息;所有消息都将依循Framework 制定的路线,
并参照路中是否有拦路虎(你的消息映射表格)而流动。WM_PAINT 一定流往你的
OnPaint 函数去,WM_SIZE 一定流往你的OnSize 函数去。
所有的消息在MFC 程序中都是暗潮汹涌,但是表面无波。
MFC 把消息分为三大类:
■ 命令消息(WM_MAND):命令消息意味着「使用者命令程序做某些动作」。
凡由UI 对象产生的消息都是这种命令消息,可能来自菜单或加速键或工具栏
549
…………………………………………………………Page 612……………………………………………………………
第篇 深入 MFC 程式設計
按钮,并且都以WM_MAND 呈现。如何分辨来自各处的命令消息?SDK
程序主要靠消息的wParam 辨识之,MFC 程序则主要靠菜单项目的识别码
(menu ID )辨识之…两者其实是相同的。
什么样的类别有资格接受命令消息?凡衍生自CCmdTarget 之类别,皆有资格。从
mand target 的字面意义可知,这是命令消息的目的地。也就是说,凡衍生自
CCmdTarget 者,它的骨子里就有了一种特殊的机制。把整张MFC 类别阶层图摊开
来看,几乎构造应用程序的最重要的几个类别都衍生自CCmdTarget,剩下的不能接
收消息的,是像CFile、CArchive、CPoint、CDao (数据库)、Collection Classes (纯
粹数据处理)、GDI 等等「非主流」类别。
■ 标准消息 除WM_MAND 之外,任何以WM_ 开头的都算是这一类。任何
衍生自CWnd 之类别,均可接收此消息。
■ Control Notification 这种消息由控制组件产生,为的是向其父窗口(通常是对
话盒)通知某种情况。例如当你在ListBox 上选择其中一个项目,ListBox 就
会产生LBN_SELCHANGE 传送给父窗口。这类消息也是以WM_MAND 形
式呈现。
万流归宗mand Target (CCmdTarget)
你可以在程序的许多类别之中设计拦路虎(我是指「消息映射表格」),接收并处理讯
息。只要是CWnd 衍生类别,就可以拦下任何Windows 消息。与窗口无关的MFC 类
别(例如CDocument 和CWinApp)如果也想处理消息,必须衍生自CCmdTarget,并
且只可能收到WM_MAND 命令消息。
会产生命令消息的,不外就是UI 对象:菜单项目和工具栏按钮都是。命令消息必须有
一个对应的处理函数,把消息和其处理函数「绑」在一块儿,这动作称为mand
Binding,这个动作将由一堆宏完成。通常我们不直接手工完成这些宏内容,也就是
说我们并不以文字编辑器一行一行地撰写相关的码,而是藉助于ClassWizard 。
一个mand Target 对象如何知道它可以处理某个消息?答案是它会看看自己的消息映
550
…………………………………………………………Page 613……………………………………………………………
第9章 訊息映射與命令繞行
射表。消息映射表使得消息和函数的对映关系形成一份表格,进而全体形成一张网,当
mand Target 对象收到某个消息,便可由表格得知其处理函数的名称。
三个奇怪的宏,一张巨大的网
早在本书第1章我就介绍过消息映射的雏形了,不过那是小把戏,不登大雅之堂。第3
章以DOS 程序仿真消息映射,就颇有可观之处,因为那是「偷」MFC 的源代码完成的,
可以说具体而微。
试着思考这个问题:C++ 的继承与多态性质,使衍生类别与基础类别的成员函数之间有
着特殊的关联。但这当中并没有牵扯到Windows 消息。的确,C++ 语言完全没有考虑
Windows 消息这一回事(那当然)。如何让Windows 消息也能够在对象导向以及继承
性质中扮演一个角色?既然语言没有支持,只好自求多福了。消息映射机制的三个相关
宏就是MFC 自求多福的结果。
「消息映射」是MFC 内建的一个消息分派机制,只要利用数个宏以及固定形式的写
法,类似填表格,就可以让Framework 知道,一旦消息发生,该循哪一条路递送。每一
个类别只能拥有一个消息映射表格,但也可以没有。下面是Scribble Document 建立消息
映射表的动作:
首先你必须在类别声明档(。H )声明拥有消息映射表格:
class CScribbleDoc : public CDocument
{
。。。
DECLARE_MESSAGE_MAP()
};
然后在类别实作档(。CPP )实现此一表格:
BEGIN_MESSAGE_MAP(CScribbleDoc; CDocument)
//{{AFX_MSG_MAP(CScribbleDoc)
ON_MAND(ID_EDIT_CLEAR_ALL; OnEditClearAll)
ON_MAND(ID_PEN_THICK_OR_THIN; OnPenThickOrThin)
。。。
//}}AFX_MSG_MAP
END_MESSAGE_MAP()
551
…………………………………………………………Page 614……………………………………………………………
第篇 深入 MFC 程式設計
这其中出现三个宏。第一个宏BEGIN_MESSAGE_MAP 有两个参数,分别是拥
有此消息映射表之类别,及其父类别。第二个宏是ON_MAND,指定命令讯
息的处理函数名称。第三个宏END_MESSAGE_MAP 作为结尾记号。至于夹在
BEGIN_ 和END_ 之中奇奇怪怪的说明符号//}} 和//{{,是ClassWizard 产生
的,也是用来给它自己看的。记住,前面我就说了,很少人会自己亲手键入每一行码,
因为ClassWizard 的表现相当不俗。
夹在BEGIN_ 和END_ 之中的宏,除了ON_MAND,还可以有许多种。标准的
Windows 消息并不需要由我们指定处理函数的名称。标准消息的处理函数,其名称也是
「标准」的(预设的),像是:
宏名称 对映消息 消息处理函数
ON_WM_CHAR WM_CHAR OnChar
ON_WM_CLOSE WM_CLOSE OnClose
ON_WM_CREATE WM_CREATE OnCreate
ON_WM_DESTROY WM_DESTROY OnDestroy
ON_WM_LBUTTONDOWN WM_LBUTTONDOWN OnLButtonDown
ON_WM_LBUTTONUP WM_LBUTTONUP OnLButtonUp
ON_WM_MOUSEMOVE WM_MOUSEMOVE OnMouseMove
ON_WM_PAINT WM_PAINT OnPaint
。。。
DECLARE_ MESSAGE_ MAP 宏
消息映射的本质其实是一个巨大的数据结构,用来为诸如WM_PAINT 这样的标准消息
决定流动路线,使它得以流到父类别去;也用来为WM_MAND 这个特殊消息决定
流动路线,使它能够七拐八弯地流到类别阶层结构的旁支去。
观察机密的最好方法就是挖掘源代码:
552
…………………………………………………………Page 615……………………………………………………………
第9章 訊息映射與命令繞行
// in AFXWIN。H
#define DECLARE_MESSAGE_MAP ()
private:
static const AFX_MSGMAP_ENTRY _messageEntries'';
protected:
static AFX_DATA const AFX_MSGMAP messageMap;
virtual const AFX_MSGMAP* GetMessageMap() const;
注意: static 修饰词限制了资料的配置,使得每个「类别」仅有一份资料,而不是每一
个「对象」各有一份资料。
我们看到两个陌生的类型:AFX_MSGMAP_ENTRY 和AFX_MSGMAP 。继续挖源代码,
发现前者是一个struct :
// in AFXWIN。H
struct AFX_MSGMAP_ENTRY
{
UINT nMessage; // windows message
UINT nCode; // control code or WM_NOTIFY code
UINT nID; /