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int CALLBACK WinMain (HINSTANCE hInstance; HINSTANCE hPrevInstance;
LPSTR lpCmdLine; int nCmdShow)
{
if (!hPrevInstance)
if (!InitApplication (hInstance))
return (FALSE);
if (!InitInstance (hInstance; nCmdShow))
return (FALSE);
。。。
}
//…………………………………………………………………………………………………………………………………
BOOL InitApplication (HINSTANCE hInstance)
{
WNDCLASS wc;
。。。
return (RegisterClass (&wc));
}
//…………………………………………………………………………………………………………………………………
BOOL InitInstance (HINSTANCE hInstance; int nCmdShow)
{
_hWnd = CreateWindow (。。。);
。。。
}
两个函数(InitAppl ication 和InitInstance )的名称别具意义:
Windows 3。x
■ 在 时代,窗口类别只需注册一次,即可供同一程序的后续每一个
instance
执行实例 ( )使用(之所以能够如此,是因为所有进程共在一个地址空
RegisterClass
间中),所以我们把 这个动作安排在「只有第一个执行个体才会
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进入」的InitAppl ication 函数中。至于此一进程是否是某个程序的第一个执行
实例,可由WinMain 的参数hPrevInstance 判断之;其值由系统传入。
■ 产生窗口, 是每一个执行实例( instance ) 都得做的动作, 所以我们把
Create Window 这个动作安排在「任何执行实例都会进入」的InitInstance 函数中。
Windows NT Windows 95 Win32
以上情况在 和 中略有变化。由于 程序的每一个执行实
instance Win32
例 ( )有自己的地址空间,共享同一窗口类别已不可能。但是由于 系统令
hPrevInstance 0 RegisterClass Create Window
永远为 ,所以我们仍然得以把 和 按旧习惯
安排。既符合了新环境的要求,又兼顾到了旧源代码的兼容。
InitAppl ication 和InitInstance 只不过是两个自定函数,为什么我要对此振振有词呢?原
因是MFC 把这两个函数包装成CWinApp 的两个虚拟成员函数。第6章「MFC 程序的
生与死」对此有详细解释。
消息循环
初始化工作完成后,WinMain 进入所谓的消息循环:
while (GetMessage (&msg;。。。)) {
TranslateMessage (&msg); // 转换键盘消息
DispatchMessage (&msg); // 分派消息
}
其中的TranslateMessage 是为了将键盘消息转化,Dispat chMessage 会将消息传给窗口函
数去处理。没有指定函数名称,却可以将消息传送过去,岂不是很玄?这是因为消息发
生之时,操作系统已根据当时状态,为它标明了所属窗口,而窗口所属之窗口类别又已
wc lpf nWndProc Dispat chMessage
。 )
经明白标示了窗口函数(也就是 所指定的函数 ,所以
图 所示 Dispa tchMessage USER
自有脉络可寻。请注意 1…2 , 经过 模块的协助,才把消
息交到窗口函数手中。
消息循环中的GetMessage 是Windows 3。x 非强制性(non…preemptive )多任务的关键。应
用程序藉由此动作,提供了释放控制权的机会:如果消息队列上没有属于我的消息,我
就把机会让给别人。透过程序之间彼此协调让步的方式,达到多任务能力。Windows 95 和
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Windows NT 具备强制性(preemptive )多任务能力,不再非靠GetMessage 释放CPU 控
制权不可,但程序写法依然不变,因为应用程序仍然需要靠消息推动。它还是需要抓消
息!
窗口的生命中枢 :窗口函数
消息循环中的Dispat chMessage 把消息分配到哪里呢?它透过USER 模块的协助,送到
switch case
该窗口的窗口函数去了。窗口函数通常利用 / 方式判断消息种类,以决定处置
方式。由于它是被Windows 系统所调用的(我们并没有在应用程序任何地方调用此函
数),所以这是一种call back 函数,意思是指「在你的程序中,被Windows 系统调用」
的函数。这些函数虽然由你设计,但是永远不会也不该被你调用,它们是为Windows 系
统准备的。
程序进行过程中,消息由输入装置,经由消息循环的抓取,源源传送给窗口并进而送到
窗口函数去。窗口函数的体积可能很庞大,也可能很精简,依该窗口感兴趣的消息数量
多寡而定。至于窗口函数的形式,相当一致,必然是:
LRESULT CALLBACK WndProc (HWND hWnd;
UINT message;
WPARAM wParam;
LPARAM lParam)
switch case def ault
注意,不论什么消息,都必须被处理,所以 / 指令中的 : 处必须调用
Def WindowProc,这是Windows 内部预设的消息处理函数。
窗口函数的wParam 和lParam 的意义,因消息之不同而异。wParam 在16 位环境中是
16 位,在32 位环境中是32 位。因此,参数内容(格式)在不同操作环境中就有
了变化。
我想很多人都会问这个问题:为什么Windows Programming Modal 要把窗口函数设计为
一个call back 函数?为什么不让程序在抓到消息(GetMessage )之后直接调用它就好
了?原因是,除了你需要调用它,有很多时候操作系统也要调用你的窗口函数(例如当
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某个消息产生或某个事件发生)。窗口函数设计为callback 形式,才能开放出一个接口
给操作系统叫用。
消息映射 ( )的雏形
Message Map
有没有可能把窗口函数的内容设计得更模块化、更一般化些?下面是一种作法。请注意,
MFC
以下作法是 「消息映射表格」(第9章)的雏形,我所采用的结构名称和变量名称,
都与MFC 相同,藉此让你先有个暖身。
MSGMAP ENTR Y dim
_
首先,定义一个 结构和一个 宏:
struct MSGMAP_ENTRY {
UINT nMessage;
LONG (*pfn)(HWND; UINT; WPARAM; LPARAM);
};
#define dim (x) (sizeof(x) / sizeof(x '0'))
MSGMAP_ENTR Y pf n
请注意 的第二元素 是一个函数指针,我准备以此指针所指之函
数处理nMessage 消息。这正是对象导向观念中把「资料」和「处理资料的方法」封装
起来的一种具体实现,只不过我们用的不是C++ 语言。
接下来,组织两个数组_messageEntries ' ' 和_mandEntries ' ',把程序中欲处理的消
息以及消息处理例程的关联性建立起来:
// 消息与处理例程之对照表格
struct MSGMAP_ENTRY _messageEntries'' =
{
WM_CREATE; OnCreate;
WM_PAINT; OnPaint;
WM_SIZE; OnSize;
WM_MAND; Onmand;
WM_SETFOCUS; OnSetFocus;
WM_CLOSE; OnClose;
WM_DESTROY; OnDestroy;
} ; ↑ ↑
这是消息 这是消息处理例程
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// mand…ID
与处理例程之对照表格
struct MSGMAP_ENTRY _mandEntries =
{
IDM_ABOUT; OnAbout;
IDM_FILEOPEN; OnFileOpen;
IDM_SAVEAS; OnSaveAs;
} ; ↑ ↑
这是WM_MAND 命令项这是命令处理例程
于是窗口函数可以这么设计:
//………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
// 窗口函数
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