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游戏开发指南-第167章

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    噗……懂了,懂了。

    “来,来,先回府南交代一下,然后就过来。”

    夏青鱼离开中国两个月,虽然两人电话没断过,也经常网络视频,不过哪儿有真正相拥能感受到对方的皮肤和温度来得爽快利落啊。

正文 第235章 游戏分级制度

    青鱼网络这次在韩国,向韩国游戏分级审查委员会(KMRB)只送审了一款游戏,网络游戏《永恒之战》。

    全世界很多国家和地区此时都已经有了自己的游戏分级制度和专门的审核团队,像是最著名的美国的行业自律组织娱乐软件协会(ESA),及其下设机构娱乐分级委员会(ESRB),而韩国的KMRB也就是效仿ESRB而来。

    不过后者与前者的最大区别在与,美国ESRB归根到底还是一个不具备绝对法律效力的民间组织,虽然他在世界范围内影响很大,全球各地销售的计算机游戏、TV游戏,包装盒上面几乎都有ESRB的分级标章,偶尔会附带销售当地的分级卷标。而韩国KMRB的影响力仅限于本土,但它们是由政府部门直辖,每年还会从国库拿到划拨的财政支援。

    在韩国,没有通过KMRB审核的游戏,也将会全面禁止销售。

    不得不说韩国人对于游戏审核这一块比国内要动作敏捷很多,从提交内容变更申请书到预审委员会及小组委员会检查、评价到通报结果,不过两周时间,青鱼网络已经拿到了确认证。

    KMRB的分级总共分为了四种:包括全体用户,12岁以上用户,15岁以上用户,以及18岁以上用户,也就是俗称的限制级。

    没有什么特殊的标志,完全是颜色区分,由低到高是绿、蓝、黄、红四个颜色。

    《永恒之战》拿到了15岁以上用户的黄色评级,委员会审议决定表示:“不会刺激**、轻微的暴力、无反社会内容、没有脏话和粗鄙字眼……”这几条都是12岁以上评级的标准,当然最后还有一条:“有若干赌博成分,但情节稍轻……”

    《永恒之战之全球开箱》这就是被评委15岁以上的主要原因了,但还是得感谢这个“情节稍轻”的审核评语,否则就归到限制级去了。

    青鱼网络在韩国送审的版本跟国服是一样的,除了文字的韩化,打人都不会有溅血的动画表现,很多异空间的怪兽也是萌萌哒,英雄原画什么也没有改变,亚洲人大家的审美都差不多,这个结果还是预料之中,可以接受的。

    毕竟一竞技游戏要普及,电竞职业肯定是必走的路,很多天才职业选手年纪都也都在18岁以下,但15岁以下的,还是算了吧,该干嘛干嘛去。

    实际上韩国KMRB的像来是让人捉摸不透的,往往有带着浓厚的韩国国情,一些著名的大作往往也在他们面前哭笑不得。

    像是玻璃渣的《星际战争》在韩国也算是一代国民游戏了,98年的游戏在发售十年之后现在也还能在韩国网吧占有率排行榜上高居三甲,而后来的《星际战争2》KMRB直接给了玻璃渣一个限制级的评级。原因是宣传片中带着盔甲抽雪茄且冷笑着的泰克斯,完全背离了韩国青少年保护法修正案,该法案规定“不能在任何青少年接触的媒体中含有饮酒,吸烟的画面……”

    还有同样是玻璃渣的《魔兽》,这款原本被评为15禁的游戏被质疑包含太多暴力内容,从而重新评级后被划到了18禁。

    当然本土的很多作品同样也没能幸免,韩国18禁游戏名单里还包含了《TERA》、《剑灵》、《天堂2》、《洛奇英雄传》这些游戏,因为能看到内衣啊,打人会飙血啊,PK死亡会掉物品让心智不够成熟的玩家可能会无法正确面对,处理现实和虚拟的关系啊。

    能拿到黄色标志,可以了。

    至于青鱼网络自己的另一款游戏《求生》,压根儿就没有送审,因为这并不是这一款游戏的事情,而是整个FG游戏平台,能否在韩国合法运营。

    这个事情要复杂很多,青鱼FG平台包含的是它上面现在已有的一百多款游戏。

    难道以后青鱼网络以后FG每进入一个国家就要把旗下的所有游戏排队拿去挨个审核吗,现在就一百多款游戏,以后做大了成千上万款怎么办?

    当然,每个国家的政策都不一样,韩国也是属于相对封闭的一个国家。

    夏青鱼心真的很大。

    在和律师团队研究了韩国游戏各种相关法案之后,夏青鱼发现就目前,他们也还没有针对类似FG这种游戏平台的针对性规章制度。

    FG平台不是发行商,他们不负责发行游戏,只是一个线上商城,并提供一系列后续的售后服务。

    对于本土的玩家来说,在上面买一款游戏,其实就跟国内网民去美国亚麻迅买东西一样的,不,还不一样,甚至还没有转运送货邮费,更没有关税。

    因为游戏是无实体货物入境,属于跨境交付,世界贸易组织WTO的协定中具有法律效力的《服务贸易总协定》确定禁止对无实体服务收税。

    所以夏青鱼决定先把平台做起来,慢慢试探韩国政府部门的反应,具体问题到时候有矛盾了再协商。

    再说了,就目前韩国本土的单机游戏市场不提也罢,现在专门去为它弄一个韩文版本,不划算。

    ……

    ……

    叶沉溪回到府南之后,先把《求生》项目组的几个人召集起来开了一个碰头会,正式向他们介绍了这款游戏《万物起源》。

    除了单杰和杨舒外,另外三名程序和两名美术虽然之前从他们自家老大那里听说了这个新项目,但是哪里有直接听制作人讲述来得清晰。

    是的,现在《求生》项目组比之前也壮大了些,从别的部门又调了俩人过来,并且还会持续扩张,这是整个青鱼网络单机游戏事业部的班底。

    叶沉溪第一件事就很清楚地告诉各位:“这是一个要拿来卖钱的游戏。”

    主要市场定位并不是国内,而是在海外。

    在叶沉溪的预期中,国内玩家可能暂时对这种类型的游戏兴趣没那么大,当然可能在以后也会火,但主要是从国外传回来,大家知道这款游戏在海外红透了半边天,美国人欧洲人都在玩啊,那我们也玩吧。

    有些别扭,但这是事情。

    文化侵略的一个特点就是强加给你一种思维方式,让你认为,美国人观点都是先进的。

    叶沉溪甚至想到一个广告,几个老外说着蹩脚的中文:“窝门都庸付燕界~”

正文 第236章 游戏官方和第三方

    《万物起源》实际上对程序的要求并没有想象的那么高,甚至比《求生》还要低,稍微困难一点的可能也就是地形生成算法和地图管理机制。

    不过对于单杰来说,也不是什么难事,所以做一个Demo出来用不了多少天。

    而且叶沉溪实际上已经笃定了这款游戏最主要的玩法其实是在各种MOD和插件上面,这款游戏如果能够火,最大的原因绝对不是因为其本身玩法有多么耐玩,而是其背后拥有一个才思泉涌,热情无限的自由社区在支撑。

    因为游戏框架搭建成了这个样子,开放各种API接口后,玩家自己创造出来的game in game将会是《万物起源》最核心的内容。

    即使玩家们最开始没有意识到,青鱼网络官方也会持续自己制作发布,作为引导。

    而这个自由社区,将会建立在FG平台上,不是说叶沉溪会阻碍玩家自己在其他第三方论坛的交流,而是这一切需要是由官方来主导。

    有的游戏开发之初就计划好了卖点是可扩展性,比如《万物起源》,有的游戏不是,比如另一个世界中的《我的世界》,虽然MOD的确对它的用户粘性起到了非常关键的作用,非常夸张地提升了游戏活力和寿命,但那其实也是开发者Notch意料之外的事情。

    所以在《我的世界》中,维持游戏命脉的是一些第三方黑科技,比如Forge,bukkit,sponge这些第三方通过反编译源代码开发出来的API,以及在它们基础之上构建起的成千上万的MOD和插件,这一切并不在Mojang和巨硬的掌控之中。

    官方的妥协是后来他们正版也支持了安装Forge的版本。

    但这样会带来问题,最关键的地方在于,假设说游戏本身已经更新到一个新版本,而Forge这些第三方API却没有跟进开发,那么依赖着基于Forge制作的MOD将无法支持官方最新发布的版本。

    这个时候那么多又依赖着这些MOD的玩家同样也会对最新版本说,我们不约。

    这些经典有趣的MOD为游戏带来了巨大的黏性,但同时也会阻碍版本的更新。

    所以当《我的世界》几个著名的MOD还停留在1。7。10的时候,哪怕你官方放出了1。8,1。10,1。12,玩家就是不升级。

    试想我们辛辛苦苦做了新功能,并高高兴兴地发布了,免费DLC哦,结果压根儿没有玩家玩,他们因为MOD版本不一,也分散在各个不同的旧版本之中,这不是叶沉溪希望看到的事情。

    所以他希望MOD制作者们,至少是大多数MOD制作制作者们,都基于官方发布的API来制作MOD。

    就像《求生》一样,单杰他们还需要开发各种MOD制作工具,要跟民间大神们去比拼易用性,拼服务,去抢占用户……

    就是要官方逼死同人。

    会议上叶沉溪直接把原来需求里的道具合成功能也给去掉了,仅剩下地图生成,角色移动,方块的破坏和安放。

    “这样的一个Demo,需要多少天?”

    “两周吧。”单杰想了想,给了一个比较稳妥的时间。

    这个时间比叶沉溪预计的要长了一些。

    “是因为用C++吗。”叶沉溪问。

    这两天在使用哪种语言上叶沉溪和单杰探讨了一番,在C++和java之间犹豫了一小下。当然他只是略懂,对于策划来讲,略懂一些程序上常识的最大作用在于,你不会那么轻易被程序蒙骗。

    比如当他跟你说某个功能做不出来,其实是自己想偷懒,嫌麻烦的时候。

    “是的。”单杰老老实实回答。

    “可以。”

    C++和java显著的区别在于,C++确实比java难。相对而言java上手更容易,开发敏捷,版本可以迅速迭代,更适合小型团队快速开发,而且java是开源的,更方开发MOD,当然这也是一把双刃剑,还有可移植性更好,之前叶沉溪也对可移植性提出了要求。

    《我的世界》最初便是用java开发的。

    但java的问题是虚拟机占用的内存太多了,尤其是对于这种地图上存在大量方块都需要占用内存的游戏,况且它本身代码优化便很差,玩家再打点儿什么材质包之类的,偶尔再来一场森林大火,简直欲仙欲死。

    后来巨硬也意识到这些问题,又推出了C++的版本,从PC到移动版到PS4和XBOX版等等,全是C++重写的,但此时各种社区上存在的MOD却依然是基于java的。

    游戏移植有巨硬发工资,MOD制作者可没有,谁会干?所以C++版本要取代java版本还有一大条路要走。

    所以现在《万物起源》从一开始就直接用C++写,不存在MOD移植的问题,顶多就是开发周期长了一些,但对玩家设备硬件的要求却会低很多。

    很值得。

    至于API
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